Valve 回应开发者对 AI 低质游戏和克隆游戏的担忧
Valve Responds to Developers Fearing AI Slop and Clones
Valve 在 Steam Indie Connect 开发者活动中回应 AI 克隆与低质游戏问题,建议开发者通过社区建设、持续更新和差异化功能降低被模仿风险。公司称不会替开发者决定是否使用 AI 工具,勒索式克隆更接近执法机构事务,并鼓励开发者举报相关邮件。对于 Next Fest 的低质游戏争议,Valve 称前两天采用近乎随机的曝光,之后转为个性化推荐,并承认相关机制仍需改进。
文章呈现 Valve 在 Steam Indie Connect 的开发者问答,具体说明 AI 克隆应对思路、Next Fest 曝光机制与愿望单运营误区。
Valve 已建议那些担忧 AI 克隆游戏的开发者专注于社区建设和持续更新。与玩家建立的信任是抵御克隆游戏的最强屏障,而通过更新不断加入的功能和独特身份,也不会像单一机制那样容易被复制。Valve 的 Steam 业务团队在 10 月 27 日举行的 'Steam Indie Connect' 开发者活动上分享了这些见解,并表示,让正牌版本成为最好的版本一直是 Valve 的核心原则。

该活动由 Valve、釜山 Indie Connect Festival Organizing Committee 和韩国创意内容局(KOCCA)共同主办。Valve Steam 业务团队的 Tom Giardino 和 Marc Wilkinson 登台分享,Steam 本地化团队的 Matt 也加入了问答环节;该团队负责为 Steam 和 Valve 游戏提供 30 种语言的翻译。在 AI 生成游戏大量涌现之际,Valve 代表直接向韩国开发者说明了 Steam 如何处理曝光和精选。
“上线不是终点,而是起点”

Tom Giardino 以介绍 Steam 当前状况的最新进展开场。根据演示材料,Steam 于 2003 年 9 月 12 日上线,最近全球同时在线用户数达到了 43.5 million 的峰值。过去五年,Steam 在韩国的总收入增长了 126%,其中付费游戏和 DLC 收入增长了 70%,游戏内购买收入同期激增 388%。
随后,他概述了上线准备流程——涵盖即将推出页面、试玩版、Next Fest、游戏测试、设定正式发行日期以及构建审核——并表示:“上线感觉像是终点,但实际上是起点。”他还建议开发者不要只依赖 Steam,而应同时利用主机平台、其他 PC 商店、Discord 和社交媒体。
Marc Wilkinson 介绍了新工具。其中包括 Wishlist Data API,开发者只需指定 App ID 和日期范围,即可按时间段、国家和语言获取愿望单数据;以及 'Personal Calendar',该功能已从 Steam Labs 的实验项目转变为商店的正式功能。Personal Calendar 会推荐那些已被玩法风格相近的玩家加入愿望单的即将发行游戏,而游戏必须设定正式发行日期才能显示在其中。
威胁邮件称“我们会用 AI 克隆你的游戏并抢先上线”——Valve 的回应

关于 AI 克隆的提问源于一个具体威胁。一名开发者提到,独立游戏开发者最近不断收到敲诈勒索邮件,邮件威胁称:“如果你不付款,我们就会用 AI 克隆你的游戏并抢先发布。”尽管他认同在发行前展示游戏的建议,但该开发者指出,这类威胁可能会让创作者望而却步,并询问 Steam 是否已有相应的保护措施。
Tom Giardino 对此表示遗憾,并指出这是他第一次听说此类敲诈勒索案件。他首先谈到了 Valve 对新技术的基本原则:“我们不想做守门人,告诉开发者应该或不应该使用哪些工具。”他表示,是否在开发中使用 AI,应由开发者自行决定。
然而,他指出,克隆游戏早在 AI 出现之前就已存在。在 Next Fest 上发现一个有趣的概念,随后迅速开发一款类似游戏或追逐趋势,一直都是如此;AI 只是加快了这一节奏。
他将这件事归结为给开发者带来两项挑战。第一项是社区。搭建开发者网站、与玩家互动以及建立身份认同和信任,是抵御克隆游戏的第一道防线,无论其中是否涉及 AI。然而,他补充道,由于这需要时间且不会自动发生,仅靠社区还不够。
第二项是持续改进。他强调,无论对于担心 AI 克隆的小型独立工作室,还是运营 Dota 的 Valve,这项任务都同样重要。
他以 Valve 对反盗版的理念为证。Valve 历来并未积极采用 DRM 或其他反盗版措施。相反,它把重点放在让正版成为可获得的最佳版本上;他解释道,Valve 也以同样的视角看待 AI 克隆。Giardino 说:“不要依赖某个容易被人复制的单一机制,而是需要通过加入源自你自身视角的功能、个性和创意,让你的游戏不断成长。”
在对勒索行为本身划出底线的同时,他仍保持沟通渠道畅通。他指出,这类勒索更接近执法机构而非游戏平台应当解决的问题。即便如此,他补充道:“如果向我们举报此类事件,我们希望进一步调查,并尽我们所能提供帮助。”
“AI 垃圾游戏”冲击 Next Fest——“前两天采用随机曝光”

AI 垃圾游戏(用 AI 制作的低质量游戏)问题也被提及。一位最近参加过 Next Fest 的开发者表示,社区频道和社交媒体上已经出现了关于低质量游戏大量涌入的抱怨,并提到自己亲身经历了令人失望的结果。他们询问 Valve 是否知道这个问题,以及是否为下一次 Next Fest 制定了解决方案。
Marc Wilkinson 解释了 Next Fest 的曝光机制。活动前两天,游戏会以近乎随机的方式向玩家展示。此后,个性化推荐开始生效,展示更多玩家可能喜欢并购买的游戏。他指出,许多抱怨低质量游戏泛滥的文章都仅根据活动头两天的情况写成。
他还分享了最初采用随机方式的原因。这样做是为了防止那些只是为了立即获得曝光而提前加入的人滥用系统,同时让每款游戏在 Next Fest 期间都能获得公平的曝光份额。“我们知道这种权衡意味着一些低质量游戏会获得曝光,”他说。“我们完全了解这一情况,而且有相当多的人正在思考如何解决这个问题。”
Tom Giardino 强调了规模上的变化。就在三年前,他还四处劝说开发者参加,说:“只有 50 或 100 款游戏,所以你绝对应该加入”,但如今参展作品的数量已经达到了数千款。他将其描述为“钟摆已经摆向了另一边”。
他还指出,每款游戏的成功衡量标准各不相同。有些作品在 Next Fest 期间新增 10,000 个愿望单便欣喜若狂——达到此前总数的三倍——而另一些作品即使新增 50,000 个愿望单仍感失望,因为这一成绩未达到预期。“作为平台运营方,我们无法为每款游戏界定成功意味着什么,”他表示,并解释说,Valve 选择为 Next Fest 和季节性促销继续敞开大门,同时不断优化页面布局和展示位置。
他指出,这一担忧并非新近才出现。Steam Greenlight 约 14 年前推出时,开发者就询问 Greenlight 游戏能否被过滤掉。当前的自主发行系统 Steam Direct 推出时,又有人要求增加一个用于隐藏 Steam Direct 游戏的复选框。每当遇到这种情况,Valve 都没有拒绝开发者,也没有试图预先筛选好游戏和坏游戏,而是选择改善购物体验。
Giardino 表示:“我们不认为自己已经做得完美,仍有很大的改进空间。”但他补充道:“与其限制开发者的访问权限,不如把 Steam 打造得更智能、更动态,这正是我们理念的起点。”
“愿望单对曝光度没有影响——它们是营销的体温计”

©来源:游戏营销顾问 Chris Zukowski
有关曝光度的问题转而涉及愿望单和 Personal Calendar。一位开发者表示,由于 Steam 的主页面主要专注于新发行作品中的畅销产品,各工作室一直在热衷于追逐“愿望单刷量”,这也让协助此事的发行商变得更加重要。该开发者预计,通过 Personal Calendar 提供的个性化推荐将成为独立游戏获得曝光的关键,并询问 Valve 扩展该功能的意图,以及开发者应如何做好准备。
Marc Wilkinson 首先纠正了人们对愿望单的一个误解。他澄清说,愿望单虽然是衡量营销表现的良好指标,但不会影响游戏在 Steam 上的曝光度。“真正决定曝光度的是有多少人购买并游玩这款游戏,”他强调道。他举例称,有些游戏带着 300 万个愿望单上线,却因用户体验不佳而销量下滑并跌出热门榜单;也有些游戏几乎没有愿望单,却取得了巨大成功。他不建议刷愿望单,而是敦促开发者转而专注于打造一款优秀游戏。
Tom Giardino 重新定义了愿望单的作用,指出许多开发者没有充分利用愿望单来衡量营销效果。例如,在投放广告后查看愿望单是否增加、连续一周发布 TikTok 视频以评估反响,然后在其他平台上测试不同方法。他指出,适用于第一款游戏的策略,几年后未必适用于第二款游戏。“不要把愿望单当作必须达到的神奇数字;应把它们当作温度计或速度表,用来衡量你所作努力的效果,”他说。
他还详细介绍了 Personal Calendar 的设计意图。尽管在 Steam Labs 阶段只有一部分用户测试了 Personal Calendar,但成为正式功能意味着将收集多得多的玩家反馈数据。他解释说,这项功能有别于其他 Steam 功能,因为它围绕“新近性”展开。商店的置顶推荐和热销榜会包含 'GTA 5' 或 'Tactical Breach Wizards' 等多年前发布的游戏,而 Personal Calendar 几乎是唯一专门呈现全新发行作品的板块。
他也没有隐瞒它的局限。游戏发布后一旦过去 1-2 周,Personal Calendar 就不会再给它曝光。此后,折扣、DLC 和游戏改进仍需继续。尽管如此,他指出,Personal Calendar 的设计初衷是深入触达游戏目录。“这款游戏是否为全球最畅销游戏并不重要。重要的是,是否有足够的信号表明它会受到你个人的青睐,”他说,并表示 Valve 将继续完善该功能,使游戏即使不是最畅销作品,也能与其受众建立联系。
标签与单人选项上的两难——“设计选择,而非商业选择”

也有人询问标签相关问题。一名开发者正在开发一款以两人或多人合作游戏为核心的作品,并询问单人标签或单人选项是否会显著影响愿望单转化率和退款率;如果该游戏始终只支持合作模式,又该如何在商店页面中传达这一点。
Marc Wilkinson 回应称,特定品类或功能并不能保证成功。Steam 上既有喜欢 VR、单人游戏和多人游戏的玩家,'It Takes Two' 这类仅支持合作的游戏也取得了巨大成功。归根结底,他说,关键在于游戏质量。
Tom Giardino 指出,'Marathon' 和 'ARC Raiders' 等大型作品同样面临想独自游玩与想和朋友一起游玩的玩家之间的两难。他解释道,Valve 从未按品类或游戏类型分析过愿望单转化率,因此无法有把握地说,添加单人标签会提高转化率。相反,他引用 Valve 的 'Left 4 Dead' 作为例子。尽管与三位朋友一起体验最佳,但并非每个人身边都有朋友,因此即使独自游玩,也能提供接近多人游戏的体验,是一项关键设计目标。
他建议,如果工作室有足够的预算和资源来打造模拟多人游戏的机器人同伴,就应走这条路;如果没有,则应果断放弃。“归根结底,这是设计选择,而非商业选择,”他指出,并强调设有单人游戏复选框并不是成功的必要条件。
他还分享了选择标签的建议。Giardino 建议参考竞争作品,因为它们的标签、支持的语言和功能大多都是公开的。如果要开发一款类似 'XCOM' 或 'STAR WARS Zero Company' 的游戏,他建议不仅查看这两款作品,还要查看排在其下方、与它们竞争更直接的游戏。如果排名靠前的标签是 Action、Indie 或 Strategy,那么大约有 100,000 款游戏带有这些完全相同的标签,因此,寻找能够突出该游戏独特身份的更具体标签是更好的做法。
他还建议与竞争游戏的开发者合作——询问巴西葡萄牙语支持是否有效、采用了哪家本地化公司、是否通过“合作捆绑包”进行交叉推广,或是否向彼此的粉丝群推荐类似游戏。他指出,全球独立开发者社区出人意料地开放。
韩国占销售额的 86%——“寻找本地拥护者”

海外扩张的担忧也得到了讨论。一名以抢先体验模式推出合作制多人游戏的开发者分享称,虽然销量有所增长,但总销售额的 86% 来自韩国。尽管在日本、德国和美国与网红合作,上线后利用 Steam 的原生功能推动海外销售仍然十分困难,因此该开发者询问如何推广一款已经上线的海外市场游戏。当 Tom Giardino 询问语言支持情况时,开发者回答说,商店页面已翻译成 Steam 支持的所有语言,而游戏内文本也已完成除韩语外 16 至 17 种语言的 LQA。
Tom Giardino 指出,虽然语言是一大障碍,但某些游戏会因内容性质而在特定国家表现极佳,例如农场模拟游戏即使不支持德语或波兰语,在德国或波兰也依然销量火热。不过,他指出,此类情况很少见,而好玩的游戏通常能在各个地区获得同等喜爱。Marc Wilkinson 强调了区域定价。虽然定价由开发者决定,但对于缺乏资源逐项分析定价的小型团队,Steam 有一套推荐定价系统;他补充称,采用适合当地市场的区域定价是成功的关键因素。
Giardino 安慰这名开发者说:“走出本国粉丝群本来就很困难。你的团队没有做错任何事。”他指出,巴西工作室也常常发现,大多数客户同样是巴西人。他指出,那些在海外取得成功的游戏,通常会在新地区拥有一支“啦啦队”或支持者——靠的不是公关公司或付费广告,而是主播、记者和 YouTube 评测者等本地人士。他的建议是,在德国、美国、加拿大、澳大利亚、法国和中国等主要市场寻找会为游戏站台支持的本地人物。
他还呼吁对更新公告进行本地化。他指出,最初支持多种语言的游戏,往往只以英语发布 Steam 活动或新功能公告,因而经常失去韩国和日本玩家的参与度。
Matt 认可了优先翻译商店页面的做法。他把本地化比作一个“鸡生蛋还是蛋生鸡”的问题:很难知道游戏没有客户是因为尚未翻译,还是完成翻译后就会创造客户,而这会带来财务风险。他建议在做决定前,尽可能使用 Wishlist Data API 等工具收集数据。他还指出,最近已经可以借助 AI 翻译一次添加 30 种语言。此外,他补充说,各地区的情况并不相同——例如日本、泰国和印度尼西亚——因此开发者应在决定发布计划和资源投入之前,研究某种类型是否能在特定市场引发共鸣。
发行商与 Steamworks 权限——“许多功能已经存在”

在使用 Steamworks 的同时与发行商合作时产生的摩擦也被提及。一名开发者指出,缺乏营销和本地化经验的独立工作室通常会与发行商签约,但由于 Steamworks 与账户绑定,不必要或个人信息往往会暴露给发行商。他们建议增加一项功能,让开发者只能在合同规定范围内向发行商授予权限。
Tom Giardino 解释说,用于共享销售数据、查看权限和 App ID 访问权限的功能已经存在。不过,由于合作关系深度和权限持有者因合同而异,Valve 要处理这些问题仍很复杂。他将开发者教育列为最大的挑战之一,并指出在诸如此类的活动中,有人要求让发行商共享销售数据,尽管这一功能早已提供。他欢迎各方反馈,表示如果有人向 Valve 提出具体的权限问题,Valve 希望作出改进。
一家 VR 游戏工作室的 CEO 询问,鉴于 Valve 推出了新款硬件“Steam Frame”,VR 游戏的策展、曝光度和政策是否会发生变化。他们还提到,VR 爱好者担心 Valve 可能正在放弃 VR。
Giardino 回应道:“我们仍然看好虚拟现实。”他透露,许多 Steam Frame 用户会将 Frame 当作显示器,游玩常规游戏库中的游戏,而不是 VR 作品。他将 VR 面临的挑战描述为另一个“先有鸡还是先有蛋”的困境:开发者等待更大的 VR 市场,而玩家等待更多 VR 游戏。与此同时,非 VR 游戏持续变得更加多样且更具吸引力,占据玩家的时间和金钱。他诊断称,像“Escape from Tarkov”这样的新作每周上线这一现实,是 VR 开发者面临的最大障碍。
他表示,Valve 将 Steam Frame 视为 VR 生态系统的其中一环。他解释道,Valva 为 Meta Quest 的 Steam Link 应用和 OpenXR 支持投入了大量精力,使用户即便购买了其他公司的头显,仍能获得 SteamVR 体验。他也坦率谈到零部件成本,指出 RAM 和内存等部件价格上涨,推高了包括 Valve 硬件在内的所有硬件成本,尽管 Valve 希望将 Steam Frame 定价得更低,以吸引新用户。“那些本可以让我们迎来许多新客户的时刻,却成了人们对 VR 犹豫或等待的理由,”他说,并补充道,“我们向 VR 开发者感到抱歉。”
这次活动的重要性在于,能够直接听取平台运营方对 Steam 工作方式的说明。正如问答环节所揭示的,Next Fest 头两天的随机曝光、愿望单不影响曝光排名,以及个人日历曝光在发售后仅限于 1-2 周,这些正是开发者对效果存在疑问的领域。Marc Wilkinson 本人也指出,围绕愿望单存在许多误解。
确实,Valve 并未针对 AI 垃圾内容和克隆问题给出明确的解决方案。Next Fest 期间低质量游戏的问题仍停留在已被承认并积极研究的阶段。不过,Valve 明确划出了会做与不会做的界线,同时强调了开发者可以直接控制的领域。从社区运营和更新,到质量和设计选择,Valve 的回答最终都指向游戏本身。
本文最初以韩语撰写,在人工智能的协助下完成翻译,并由母语为英语的编辑审校。每篇译文均经我们的编辑团队审核后方可发布。 [阅读原文]
来源:Hacker News · invenglobal.com